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  重心轉移, 重中之重 weight transfer 這是很大的一個題目 重要但是很少人講清楚 ( 未來會根據廣泛的閱讀與經驗繼續補充 ) 但即便帶著侷限於FR的操駕知識 仍值得好好的紀錄  重心轉移是一切的基礎 當我們談到車輛操控 車輛調教 與如何維持穩定的圈速 沒有對車輛重心有基礎的認識 一切都只是空談 從理解車子出發(最深層) 往外延伸1)駕駛修煉的重心轉移與2)機械知識的懸吊幾何(第二層) 最後才是討論一些看起來比較簡單而且容易取得的知識 在玩車的路上 我們很容易陷入亦步亦趨的迷思 裝備升級高過於對車子的理解 改裝車子優先於檢視自己 車友用什麼胎就比較快 什麼胎的特性很好 要不要去 寫電腦 要不要換 排氣管 改前段 車友都說要裝哪個牌子的 防傾桿避震器 哪家 避震器 是王者 什麼時候就要踩油門了最快 那個彎要轉多大的舵角 或是哪位神人的 角度 設定 要不要換優力膠 要不要換神油 丟彎就是快 油門一拜就是霸氣......... 等等...  先前的影片 我們理解理論彎速怎麼計算出來:  因此如何精準而且有紀律的執行 是檢視自己操駕愛車的重點 穩定的輸出與表現 就 無法不談到重心轉移 因為操駕一台車子的極限 就是在玩轉他的重心 " 來源待補 "說過: 一個完美的過彎 就是讓4條輪胎 依序地 發揮最大抓地力 一句看似簡單的話 包含了 底盤設定 與 重心轉移 的精髓 重心轉移是您與車子溝通的橋樑 因為我們無法摸著輪胎過彎 也無法用其他感官知道即時的抓地力"數值" 重心的變化就成了我們與車子溝通最直覺的方式 一個標準的50:50配重車輛 在沒有跨張的彈簧設定下 四輪會負擔著相近的重量 因為摩擦力fs=μN 是與重力成正比 因此給予越大的下壓力就可以擠壓出越大的抓地力(摩擦力) 而我們去玩轉抓地力的方式 就是用重心轉移 讓每個瞬間需要工作的輪胎 有著適當的重量移轉上去 引出最大的抓地力 精確的執行這個目標 讓地抓力 有效的 發揮 我們先粗略的思考一下整個入彎的過程: 煞車 -->重心轉移到前輪 重力( N) 增加 前輪抓地也因此增加(或者精確的說 發揮它理論上的最大抓地) 轉向 -->重心移轉到外側輪  開油出彎 -->重心轉移到後輪 正好是後驅車的加速輪 完成出彎 再詳細一點分析: 全煞車 -...
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賽車模擬的設置建議 P2_1 I.坐姿與施力方式 : 強烈建議依據實車的坐姿設置模擬的姿態!  1. 方向盤距離&角度 -確定手握方向盤姿勢不會彆扭  2.腳踏踏板的角度與腳跟休息區位置適當 3. 椅子坐姿 -坐姿與實車角度相同 性能車坐姿會稍微後傾 3. 螢幕高度與距離 -視平面對準螢幕中心 以 折疊式車架 為例 常見的問題 1. 方向盤 -基座鎖點通常只能調角度 無法調高低 所以盤體手持的角度必須妥協 2.腳踏版的位置大多沒有問題 只是無法調角度 3. 椅子坐姿 -坐姿受限原始設計 可能無法符合F1坐姿 3. 螢幕高度與距離 -這個項目影響最大  折疊式車架一般多是配合電視使用 從上圖可以知道只要眼睛離電視螢幕越遠 電視的尺寸就要成等比例放大 所以一般來說如果電視沒有到50寸以上的 其實真正的可視視角都很小 這個問題我們在 設置建議 P2_2繼續詳談 整車式車架 可調整的關節較多 螢幕也可以擺到比較靠近的位置 缺點就是佔據空間 可以當做中階的升級考量
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賽車模擬的入門與建議 Part I_2 延續上一篇的基本配置 一個入門的力回饋方向盤組 與容易收納的賽車架是必須的 因為每個人能使用的空間有限 能迅速收納展的折疊車架開 會是模擬初期比較折衷的方案 家人室友對於空間的抱怨可以大幅減少 折疊式車架節約空間 當然如果空間不是問題 整車式車架會更好 入門的力回饋方向盤首推 Thrustmaster T300 同為競品的羅技G29也可以 不過手感還是T300略勝 再根據選的品牌搭配對應的踏板 例如T3PA 不必擔心脫手的問題 這兩項商品的市場需求一直都很高  後續二手市場健全 很多線上賽事 例如GT sport的圈速保持人 基本上G27.G29打天下(意不意外?) 例如英國就幾乎買不到thrustmaster與fanatec的硬體 自然人手都是羅技 iRacing的玩家 使用羅技的方向盤也不在少數 這裡要澄清一個觀念 好的方向盤不代表你的圈速一定會『馬上』進步 模擬的設備首重 平衡 方向盤.踏板.車架.軟體 是一個完整的package  因為人類有超強的腦補能力 即便身邊的設備初階也不會影響到遊戲體驗太多 但是我強烈建議模擬的初期 就跟著 實車的經驗 一起累積!! 因為人腦要適應與習慣一個設備太容易了 長時間以初階的設備妥協太多的姿勢練習 很容易養成"另一種開車模式"(親身經驗) 坐姿也不同. 用力方式也不同. 腳踏板感覺也不同 雖然在遊戲裡圈速慢慢的提升了 但是累積起來的經驗轉換到實車手感比例很有限 或是因為不適當的設定 學會了一些應付AI的旁門左道 無助於車感 以音響為例 通勤聽音樂 一副耳機就可以搞定  回到家裡 也許有2聲道 4聲道 6聲道音響  因為科技進步 很多心得藍牙耳機單體衝程可以做得更大 模擬出廣的音域 即便是一個單體的結構要模擬出合宜的高中低音 可以 但是實際上的物理限制也是存在的 一個單體要做所有音域的事情 就是會力不從心 同樣的 我們要用 一套 初階方向盤踏板組 模擬出車子進彎(turn-in). 彎 中(mid-corner).出彎(exit) 車子有重心轉移 前輪抓地力 後輪抓地力 側滑, 有可能推頭(understeer). 轉向過度(oversteer), 還要傳遞車子的重量 胎塊接地的手感 以及最困難的_速度感   初階的力回饋方向盤組就像...
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賽車模擬的入門與建議 Part I 『如果你不知道自己要升級什麼 那花出去的錢也是浪費』 模擬的硬體升級 跟改車還蠻像的 大部分的人都在懞懂下開始 我實車的第一個改裝品是彈簧 剛換完的時候 什麼都不懂啊 『車子變低了 感覺重心有低一點齁(說的自己都心虛) 但是車子還是很晃啊?』  心中真的滿滿問號 現在才懂換彈簧在換什麼 模擬的領域 資訊至少相對直接而更開放點  依據需求去選擇價格合理的硬體 並不會讓你的期待落空太大  隨著進步 對車子的反應更敏銳了 自然會感受到手邊模擬硬體的不足 知名YTuber Jimmy Broadbent 開箱了超便宜方向盤 結論就是一分錢一分貨  不要浪費你的資產去買爛東西 反過來說 鄉民很愛說一次攻頂最划算 買鏡頭當然三公主大三元 一次收齊最好  對於未成熟的攝影師來說 貴重的鏡頭卻可能帶來負擔更多於就手的享受 模擬也是 如果在實車路感還沒有深刻的體會 許多高檔的模擬設備帶來的可能不是享受而是笨重與設定 麻煩 我認為從主機遊戲入門是非常合理的選擇 PS平台獨佔的跑車浪漫旅 Grand Turismo依舊是品質精良而充滿樂趣的選擇 一個基本的支架 一個合適的方向盤組 之後的升級 我們慢慢談  我的第一組配置 1.賽車架: playseat challenge 2.方向盤組: T300 RS + T3PA+ TH8A shifter 3.軟體螢幕: PS3主機 搭配電視 續: 賽車模擬的入門與建議 Part I_2 
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  開發中的賽道要座落在那一個軟體平台呢? Part II 延續上一篇 賽車模擬這塊領域水很深 但是資訊也相對公開 因為Viperconcept對於各家賽車模擬的手感/物理/換檔細節/賽道資訊做了詳細的比較 因此玩家可以很容易的選擇適合屬於自己的遊戲平台 回到這2018年製的圖表 我們可以思考上列遊戲平台對應的受眾 1.AC(assetto corsa).Rfactor 2 - 對於物理絕對追求的玩家 1_2 Rf actor - 有一群很早就專注在硬派模擬的玩家  2.GT(Grand tourismo)系列. Project cars2 - 好的物理 但是更要求畫面的受眾(也是當時商業上最成功的模式) 3.GT4.NFS(Need for speed).Burnout - 單純電玩玩家 無視物理 4.上面未列: iRacing: 好的物理 硬派的賽制與聯盟 適合深度賽事需求的玩家 很明顯的 在綜合資訊下 選擇AC或是rF2是很合理的 然而當時AC在硬體的最佳化上明顯優於rF2 我用2013年的macbook pro依舊能順暢執行 而rFactor 2在同期硬體要求略高 剛好讓我的筆電有點難負荷(可以跑 但是有諸多bug) 因此在開發的選擇上 我很自然的就往Assetto corsa的平台上學習優先了 AC在商業上有蠻多成功之處 使用了Unity引擎讓他在開發上與畫面都是一時之選 不俗的物理也讓廣大受眾稱讚 而社群的活躍也讓各種創意模組不斷產出 https://www.reddit.com/r/simracing/comments/j7mkpd/this_is_why_ac_is_my_favorite_sim/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3 所以前兩篇看到的麗寶賽道version 1.0 就是擺在AC裡面的(run on laptop) 而rFactor 2呢 是一個有點距離的存在. 更早的rFactor 就已經是非常硬派的模擬軟體 你甚至很難稱rfactor 是一款遊戲 他的UI非常的工程師 如天書般的車輛調教會讓許多玩遊戲上來的玩家看直接先pass過去 後繼者rFactor 2於 2011年 正式發行 他的全模擬與物理細節 以及升級的畫面表現 玩家社群期待爆錶 早先釋...
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 開發中的賽道要座落在那一個軟體平台呢? 最早玩的賽車遊戲是Need for Speed: Porsche Unleashed 極速快感:保時捷的榮耀  在那個什麼車都不懂的年紀 有破許就對了啦! 當時甚至沒有賽車方向盤 全程是用搖桿遊戲 所以什麼路感.回饋.體感的都還離我很遠 根本一點都稱不上模擬 但是開跑車倘佯在森林道路的視覺體驗 至今記憶猶新 隨著Need for speed的系列越來越電玩取向 續作我就沒有繼續留下印象了 因為如果只是要玩爽度的話 那個時代的Burnout系列更是把速度感表達的淋漓盡致 集大成經典Burnout:paradise更是爽度直衝天際的純電玩賽車(最近甚至還發行了復刻版) 註: 那是EA(electronic art)輝煌的年代 高品質的遊戲跟現在實在差太多 然而太電玩取向的賽車遊戲 都無法留在記憶裡太久 有很長一段時間幾乎沒有再玩任何賽車電玩了  直到我重新開始學開車 學著真正的跟車子溝通 才又想起賽車電玩這事...... 看著家裡擺著的生灰的PS3 馬上餵它Grand Turismo 5 (跑車浪漫旅5) 這次我終於買得起力回饋方向盤了 我的第一組是T300 RS + T3PA 踏板 就跟畫賽道一樣 任何事情的起點都非常的單純 『我想要雨天也能練車』 而GT5陪著我度過了一段有趣的時光  很快的我發現 GT5 也無法讓我感到興奮了 雖然GT系列有著豐富的車輛與經典賽道 但是當時我很想要練習手排車 而GT系列對於操控的失誤寬容度實在太大 意味著你惡搞轉速惡搞檔位 車子都還是乖乖地黏在地上 這點讓我非常出戲 我也發現 在所謂電玩與模擬的光譜上 我似乎有著逐漸往模擬靠攏的趨勢 這時候看到了一個很有意思的youtuber "Viperconcept"他的圖表 這張有趣的圖表比較了2018年當時市售遊戲在 畫面X物理引擎 的表現 簡單說 越右上角的就是兩項都表現越棒 越左下角的就是差 偏右且偏下 = 物理好 畫面差(例如rfactor 1) 偏左且偏上 = 物理渣 但是畫面棒 (例如我曾經玩過的NFS系列) 因此選擇就開始有趣囉..........
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 麗寶賽道的開發紀錄 the birth of sim racing build 最早萌生要自行繪製麗寶賽道的想法 是在2019年1月 當時麗寶在有點倉促的狀態下開始試營運 許多前端的車友圈已經躍躍欲試 在2019年2月初搭車友的車 於副駕體驗賽道的感覺  當時就打算試試看 獨力繪製麗寶賽道 一個想法的起點往往都很簡單: 有了方便的google map 要取得2D路線與路徑資料不難 只要能再想辦法取得海拔高度變化的GPS資料 要畫出一個有點樣子賽道應該沒有很困難 一個月後實車上場了 還帶上了garmin的GPS攝影機  當時麗寶賽道旅館都還沒蓋好 地上的藍色漆線也還沒畫上 開發的細節與技術問題以後再開一個分類詳談 基本的賽道多邊形 幾個月後就有了的雛形  當克難的開發都以一台跑bootcamp(mac跑window雙系統)的2013年 mac pro上完成 過程其實滿有趣的 但是問題也非常顯而易見 所謂用GPS繪製賽道的想法 實在是太缺乏經驗了 開發賽道的精準度需要準確到1公尺以內的細節 而用google map + GPS的誤差實在太大 因此這個版本的賽道也很快就被我冷凍起來了 期間當然還發生的一些讓人很光火的  盜圖事件簿 我們另外再說